문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임보이 어드밴스 (문단 편집) == 사양 == [[http://problemkaputt.de/gbatek.htm#gbatechnicaldata|출처]] [[https://www.coranac.com/tonc/text/toc.htm|출처2]] * [[SoC]] * 게임보이 어드밴스용 CPU, 그래픽 프로세서, [[DAC]], 128KB의 RAM, LCD 컨트롤러 및 [[게임보이]]/[[게임보이 컬러]] [[하위호환]]용 프로세서를 집적 * 게임보이 어드밴스용 부분 * CPU: [[ARM(CPU)|ARM]]7TDMI 32비트 16.78MHz * 128KB RAM. 그중 32KB는 CPU에, 96KB는 그래픽 프로세서에 할당 * Direct Sound * 2채널 [[8비트]] [[펄스 부호 변조|PCM]] 모노(내장 스피커)/스테레오(헤드폰), 샘플 주파수: 5734~42048Hz, 주로 13379Hz로 재생 * 주로 [[소프트웨어 신디사이저]]처럼 게임 개발자들이 사운드 드라이버 라이브러리를 이용해 CPU로 악보 데이터와 가상 악기 샘플 데이터로 반주했다.[* 게임에 주로 닌텐도에서 제공한 Sappy 사운드 엔진을 사용하였다. 툴을 사용하여 [[MIDI]] 형식으로도 추출이 가능하다.] * 사운드 버퍼에 저장된 [[펄스 부호 변조|PCM]] 데이터를 DMA 컨트롤러로 [[8비트]] [[스테레오]] [[DAC]]로 보내 재생되는 방식. * 2D 그래픽 성능 * 색상: 16 팔레트 16색 또는 256색 * 회전, 확대/축소, 페이드 인/아웃, 알파 블렌딩, 모자이크 기능 지원 * 배경: 총 6종류의 그래픽 모드 중 하나를 선택해 사용 * 타일 맵 모드 * 고정 타일: 64×64, 64×32, 32×64, 32×32 선택 가능 * 확대/축소/회전 타일: 16×16, 32×32, 64×64, 128×128 선택 가능 * mode 0: 고정 타일 4면 * mode 1: 고정 타일 2면, 확대/축소/회전 타일 1면 * mode 2: 확대/축소/회전 타일 2면 * 비트맵 모드 || 모드 || 해상도, 색상 || 페이지 플립 || || mode 3 || 240×160, 32,768색 || × || || mode 4 || 240×160, 256색 || ○ || || mode 5 || 160×128, 32,768색 || ○ || * 스프라이트: 8×8 ~ 64×64 픽셀까지 총 12종류 선택 가능 * 최대 스프라이트 수: 화면 당 16개(확대/축소/회전) 또는 128개(고정)(8×8 픽셀의 경우) * 게임보이/게임보이 컬러 하위호환용 부분 * [[CPU]]: [[샤프전자|샤프]] LR35902 8비트 4.19/8.38MHz[* 인텔 8080 기반에 [[Z80]]의 명령어가 추가된 프로세서] * 사운드: 구형파 2개 채널, 노이즈 1개 채널, 웨이브 테이블 방식 4비트 PCM 1개 채널 도합 총 4개 채널. 모노(내장 스피커)/스테레오(헤드폰) * [[메모리]] * RAM * 게임보이 어드밴스 or SP: 내장 128KB, 외장 256KB * 게임보이 미크로: 내장 384KB * 288KB WRAM & 96KB VRAM * ROM: 펌웨어용 16KB * 스토리지: 최대 32MB 롬 카트리지 * [[디스플레이]]: 2.9인치 240×160 15비트(32,768색) 색상 지원 TFT-[[LCD]] * [[16비트]]지만 RGB 채널에 각각 5비트씩 사용했으며, 1비트는 투명 처리용이다. 이 점은 [[게임보이 컬러]]와 같다. * 전지 * 게임보이 어드밴스 AA 전지 2개 15시간[* [[이차 전지]] 사용 시 무충전으로 약 40시간] 연속 플레이 가능 * [[https://www.ign.com/articles/2001/09/30/game-boy-advance-ac-adapter-review|게임보이 어드밴스 AC 어댑터 세트]]가 있다. 배터리 뚜껑을 전용의 단자가 붙은 것(AGB-008)으로 교체한 후 전용 AC 어댑터(AGB-009)를 연결하는 방식이다. * 게임보이 어드밴스 SP: (완충 시) 프론트 라이트 ON 10시간, OFF 18시간 * 게임보이 미크로: (완충 시) 6~10시간 * 규격 * 게임보이 어드밴스: 144.5mm × 82mm × 24.5mm, 140g * 게임보이 어드밴스 SP: 82mm × 82mm × 24 mm(접었을 때), 155mm × 82mm × 24mm(펼쳤을 때), 142g * 게임보이 미크로: 101.0mm × 50.0mm × 17.2mm, 80g [[게임보이]]가 출시된 지 십여 년이 지난 만큼 엄청난 성능 향상이 이루어졌다. 32,768색[* 게임보이 컬러와 동일하나 그쪽은 56색만 동시에 표현할 수 있었다.], 사물의 확대, 축소, 회전과 배경의 원근 효과 표현 기능을 이용한 유사 3D 표현, 반투명 처리 등을 휴대용 게임기에서 구현할 수 있게 되었다. 또한 저렴한 개발 비용 덕분에 값싸게 2D 게임을 만들려는 메이커들에게 새로운 기회의 장이 되었고, [[역전재판 시리즈]]처럼 소규모 팀이 만든 저예산 게임이 대박을 터트리면서 현재까지도 후속작이 나오는 등 서드파티 개발사들과 [[닌텐도 게임큐브]]의 부진으로 고전하던 닌텐도에게 큰 힘이 되었다. [[슈퍼 패미컴]]에서 성능상 이식할 수 없거나 아니면 아예 할 수 없었던 게임들도 다수 등장하게 되었고, 팩 자체에 장치를 달아 새롭고 신선한 플레이를 할 수 있도록한 게임들도 등장하였다.[* 기울임 센서를 메인으로 조작하는 [[돌려라 메이드 인 와리오]]와 [[요시의 만유인력]], 태양광 센서로 에너지를 충전하는 [[우리들의 태양]] 등이 있다. 게임보이 시절에도 [[데굴데굴 커비]]처럼 팩에 장치를 단 게임들은 있었지만, 게임보이 어드밴스만큼 다양하진 않았다. 다만 게임보이는 카트리지가 크다 보니 어드밴스처럼 카트리지의 형태를 변형해서 특수 장치를 넣기 곤란하다는 점은 있었다.] 뛰어난 프로세서, 그래픽 성능에 비해 사운드 성능은 처참하게 떨어진다. 게임보이 어드밴스의 음원은 기존 게임보이 호환용 음원에 추가로 [[8비트]] PCM 음원 2채널을 처리할 수 있었는데 [[16비트]] 음원 8채널의 슈퍼 패미컴 음원에 비해 한참 처진다. 또한 [[소프트웨어 신디사이저]]와 비슷한 방식이라 CPU의 성능이 중요했으나 휴대용 기기였던 탓에 성능을 충분히 확보할 수 없어서 스펙상으로는 샘플 주파수를 42kHz까지 설정할 수 있었으나 성능 문제 때문에 주로 13kHz로 낮춰서 사용했다. 하지만 칩의 크기나 소비 전력 등 휴대용 게임기의 특성을 고려해 볼 때 이러한 선택은 불가피했던 것으로 보인다. 그나마 닌텐도는 하드웨어를 최대로 활용해 [[ADSR 엔벨로프]]나 [[이펙터#공간 계열|잔향]] 효과, 선형 보간을 이용한 리샘플링 기능 등을 구현하고 사운드 드라이버 라이브러리(AGB MusicPlayer 2000)와 [[MIDI]]로 작곡한 것을 게임보이 어드밴스에서 재생할 수 있도록 변환하는 도구 프로그램을 만들어 서드 파티에 배포했다. 이런 노력이 헛되지는 않았는지 이를 잘 활용해 좋은 사운드를 내는 게임들도 많이 나왔다. 별도의 [[주변기기]] 없이도 [[하위 호환]]을 지원하며, 적외선 통신이 필요한 일부 게임을 제외하고 [[게임보이]]와 [[게임보이 컬러]]의 게임을 대부분 사용할 수 있다. 게임보이와 게임보이 컬러의 게임을 사용 중에는 L, R 버튼으로 화면비를 꽉 채우거나 필러박스를 만드는 방식으로 조절할 수 있다. 후술할 게임보이 미크로에서는 이 기능이 삭제되었다. 게임 저장은 초기에 출시됐거나, 불법 복제된 카트리지에는 단추형 전지와 [[RAM#s-4.1.1|SRAM]]을 사용한 배터리 백업이 사용되었고 이후에는 [[ROM#s-1.1.4|EEPROM]], [[플래시 메모리]], [[RAM#FeRAM (FRAM)|FRAM]]의 4가지의 저장 방식이 사용되었다. 이는 게임 카트리지의 PCB 기판에 쓰인 일련번호로 구분할 수 있다. AGB-E01-11 표기 되어있는 부분의 'E01' 부분에서 구분할 수 있다. E02가 플래시 메모리, E03은 EEPROM, E06이 SRAM, E11과 Y11은 FRAM이다. 참고로 E01는 저장 기능이 없는 게임이며 E05는 포켓몬스터 루비·사파이어 등에서 쓰인 플래시 메모리와 실시간 시계(Real Time Clock, RTC)이다. 같은 게임이라도 FRAM을 사용하는 카트리지와 SRAM을 이용한 카트리지가 혼재되어 있어 실제로 게임 카트리지를 열어보지 않는 이상 확인하기는 꽤 힘든 편이다. 초기의 배터리 백업 게임도 [[북미]], [[유럽]]에 발매되거나 베스트판으로 재발매 될 때 플래시 메모리로 변경되는 경우도 있었다. 세월이 흐르며 가성비가 올라가 배터리 백업을 대체할 수 있었기 때문이다. 그러나 [[포켓몬스터 루비·사파이어]], [[포켓몬스터 에메랄드|에메랄드]]의 경우 게임 내 [[시간]]과 관련된 이벤트 때문에 [[시계]]용 전지가 들어가 있다.[* 포켓몬스터 파이어레드 리프그린은 시간 이벤트를 이용할 수 없어 배터리가 들어가있지 않다.] 버튼은 L, R 버튼이 추가되었으나 [[스트리트 파이터 시리즈]] 등의 격투 게임들이 본격적으로 이식되었다는 것을 생각해보면 다소 아쉬운 부분.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기